Brettspiele, Gesellschaftsspiele

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LEGO 3569 - Sports Fußball 3569 Große Fußball Arena - LEGO 3569 - Sports Fußball 3569 Große Fußball Arena

Spielzeug, 1. Januar 2008
     Verkaufsrang: 1231     

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LEGO SPORTS FUßBALL Große Fußball Arena. In dieser großen Fußball Arena kannst du gegen deine Freunde antreten. Bauedas Spielfeld zusammen und wähle ein Adidas Trikot-Aufkleber für deine Mannschaft aus. Das Match kann losgehen! Mit Fußball im Adidas Design. Für Kinder von 7-12 Jahren.

Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 4.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 4 Bewertungen)

Toll, aber Torwartfehler eingebaut      5 von 5 Punkten
Meine Kinder (7 und 9) sind begeistert, schimpfen allerdings auf den Torwart (wie im richtigen Leben), weil dieser sich hin und wieder verhakt. Steht der Begeisterung aber nicht nachhaltig entgegen.


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Viva Topo! Kinderspiel des Jahres 2003 - Viva Topo! Kinderspiel des Jahres 2003

Spiel, 1. Januar 2006
     Verkaufsrang: 330      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 26,98 (versandkostenfrei nach D, CH und A, Versandbedingungen s.o.)
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Rasantes Fangspiel für kleine Taktiker! Katzenalarm im Schlaraffenland. Würfelglück entscheidet über das Schicksal der hungrigen Mäuschen... Wer ist schneller, Katz oder Maus? Viva Topo, ein spannendes Würfelspiel bei dem es rund geht. Inhalt: 1 Spielplan (44 x 44 cm), 41 Holzfiguren, 1 Würfel, 1 Spielanleitung Kinderspiel des Jahres 2003

Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 5.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 11 Bewertungen)

Kinderspiel auch für Ältere      5 von 5 Punkten
Wenn Sie ein Spiel suchen welches Erwachsenen genauso Spaß machen kann wie Kindern ab ca. 4 Jahren dann ist dies eine sehr gute Empfehlung. Denn hier entscheidet nicht nur der Würfel.


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Pegasus Spiele 51800G - Junta - Pegasus Spiele 51800G - Junta

Spiel, 7. Oktober 2007
     Verkaufsrang: 300      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 26,89 (versandkostenfrei nach D, CH und A, Versandbedingungen s.o.)
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Endlich erschienen ist die Neuauflage des legendären Brettspiels um Intrigen und Diplomatie in einer Militärdiktatur in der mittlerweile sagenumwobenen República de las Bananas. Hierbei handelt es sich um die deutsche Version der komplett neu überarbeiteten und mit neuem Artwork versehenen 3. Edition von West End Games.

Die Story des Spiels: Zu Beginn wird der Präsident "gewählt", der den (unbekannten) Haushalt vom Geldstapel zieht, dann seine 6 Kabinettsmitglieder ernennt und ihnen einen Teil seines Etats abgibt. Natürlich sind einige Minister mit ihrem Einkommen nicht zufrieden, und so wird schön intrigiert und schließlich, ist ja logisch, die Junta geprobt und der Präsident gestürzt! Der darf alles Geld, was er vor seinem Sturz auf ein Schweizer Nummernkonto überweisen konnte, behalten. Dann wird ein neuer Präsident gewählt, und das Spielchen beginnt aufs Neue. Gewinner ist natürlich der, der am Ende des Spiels die meisten Moneten auf seinem Schweizer Bankkonto angehäuft hat, wie das in Militärdiktaturen nun mal so Tradition ist!

Das von schwarzem Humor nur so strotzende Brettspiel Junta ist seit über 20 Jahren ein Dauerbrenner, und wurde bei seiner Veröffentlichung in der New York Times und der Washington Post in den höchsten Tönen gelobt.

Für 2-7 Spieler ab 16 Jahren, Spieldauer mindestens zwei Stunden. Inhalt: Spielplan, 135 Spielmarken, 114 Karten, Spielgeld, Würfel, Anleitung.

Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 5.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 4 Bewertungen)

Einfach Spielenswert      5 von 5 Punkten
Habe das Spiel vor 4 Jahren zum erstenmal auf einer Jugend-Freizeit gespielt. Es hat zwar etwas gebraucht, bis alle 9 Mitspieler die Regel voll und ganz verstanden hatten, danach ging das Spiel aber sehr turbulent zu. Insgesammt saßen wir mehr als 6 Stunden am dem Spiel...Also zeit und viele Mitspieler sind von Nöten!!!
Als die Neuauflade rauskam habe ich die direkt bestellt und die alte "Genossenschaft" (Spieler von der Freizeit) zusammengetrommelt und wir hab wieder herrliche Stunden verlebt.

Das Spiel ist ein Dauerburner, da sich bei jeden Zug und jedem Spiel neue Machtverhältnisse einstellen, und eigentlich alles geschehen kann.

Also, wer viele Freunde hat und unbedingt mal "El Presidente" sein möchte, sollte das spiel auf jeden Fall im Schrank haben!!


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Paul Günther  1037 - Lenkdrachen Skylon - Paul Günther 1037 - Lenkdrachen Skylon

Spielzeug, 1. Januar 2006
     Verkaufsrang: 403      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 22,95 (versandkostenfrei nach D, CH und A, Versandbedingungen s.o.)
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Lieferant: Günther Flugmodelle
Marke: Günther
Artikelnummer: 1037
EAN Nummer: 4001664010370
ab 8 Jahre
bis 99 Jahre
Material: Plüsch/Stoff (Hauptsächlich)
Lenkdrachen Skylon

Lenkbarer Parafoil-Stauwinddrachen (Matratzendrachen) mit 14 Windkammern. Hervorragende Flugeigenschaften bei leichtem bis mittlerem Wind. Extravagantes Flugbild durch die ungewöhnliche Form und die auffallenden Regenbogenfarben.Ohne Stäbe, dadurch kleinst zusammenlegbar. Hervorragend für drachenflugbegeisterte Kinder geeignet. Ideal für Reise und Urlaub.
  • Ausführung: Zweileiner
  • Größe: 140 x 54 cm
  • Material: Leichtes, reißfestes Ripstop-Nylon, 14 Zellen.
  • Inklusive: 2 Spulen mit je 25 m Schnur aus Dacron. Karabinerhaken und Winkel.


Skylon Parafoil 1,4m



Bei Sortimenten bezieht sich der Preis auf 1 Stück.


Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 5.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 2 Bewertungen)

Sehr guter Lenkdrachen      5 von 5 Punkten
Ich habe mir für meinen Strandurlaub in Dänemark diesen Lenkdrachen zugelegt und muß sagen das es unheimlich viel Spaß macht diesen Drachen im Wind fliegen zu lassen.Er besitzt sehr gute Flugeigenschaften er ist sehr leicht zu steuern und ist gerade auch für Anfänger geeignet.Selbst wenn der Drachen mal zu Boden geht kann er ohne zusätzliche Hilfe wieder in die Luft gebracht werden.Ich jedenfalls hatte sehr viel Spaß mit diesem Fluggerät.

Allrounddrachen für windige Tage      5 von 5 Punkten
Habe mir bei Amazon diesen Lenkdrachen gekauft, da ich mir für die windigen Tage einen kleinen Zeitvertreib gönnen wollte. Dafür ist der Drachen genau das richtige. Da dieser Drachen ein Parafoil ist (Stablos) lässt er sich ohne Weiteres im mitgelieferten Beutel verstauen. Einfach in den Kofferraum legen und bei Bedarf rausholen. Nimmt überhaupt kein Platz ein.
Zu den Flugeigenschaften folgendes: Als Spaßdrachen für zwischendurch allemal ausreichend. Für etwas windigere Tage ein recht schneller Drachen, der sich in Punkto Wendigkeit und Steuerung im Mittelfeld bewegt. Ich habe inzwischen Gefallen an diesem Hobby gefunden und bin nun begeisteter Drachenflieger! In Punkto Verarbeitung gibts auch nicht zu meckern. Die Nähte sind sauber verarbeitet und der Drachen ist leicht zu reinigen. Im Lieferumfang sind Lenkspulen und passend dazu 25m Leinen mit Anschlusshaken für den Drachen. Einziges Manko sind die mitgelieferten Dakronleinen. Diese sind im Vergleich zu semi-professionelle Drachenleinen sehr dehnbar. Entsprechend träge fällt manchmal die Steuerung des Drachen aus. Hier kann ich nur empfehlen, wenn man sehr oft unterwegs ist und fliegen möchte, auf jeden Fall neue Leinen kaufen. Der Preis inkl. Lieferung ist ok.


Jumbo 03816 - Rummikub Reise im Etui, für 2-4 Spieler ab 8 Jahren - Jumbo 03816 - Rummikub Reise im Etui, für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spiel, März 2005
     Verkaufsrang: 367      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 11,89 (versandkostenfrei ab 20 € Bestellwert, Versandbedingungen s.o.)
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Handlich, praktisch, ausgezeichnet! Für alle, die auch auf Reisen nicht auf den absoluten Rummikub-Spielspaß verzichten wollen.

Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 5.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 2 Bewertungen)

Spass ohne Ende!!!!      5 von 5 Punkten
Was soll man sagen? Ein wirklich großartiges Spiel. Beim ersten mal Spielen dachte ich, es wäre die klassische Beschäftigungstherapie fürs Seniorenheim, dann hab ich aber in der zweiten Runde rausgefunden, was man alles darf und wie man seine Mitspieler aufs Kreuz legen kann...
Seitdem hat das Spiel Suchtfaktor 10 und mußte aus genau diesem Grunde auch als Reiseversion her!!!!! Übrigens genauso klasse ist auch Phase 10!!!!!

Da vergeht die Zeit wie im Fluge      5 von 5 Punkten
Rummikub ist meineserachtens ein so tolles Spiel zum Zeitvertreib mit sehr hohem Spassfaktor.
Die Reiseausgabe finde ich am bestens, weil sie praktisch ist und sie mit einem Beutel,den man schnell mitnehmen kann, ausgestattet ist.
Das Spiel ist für jung und alt. Wir haben schon Nächte voller Spass mit diesem Spiel verbracht.


San Juan. Strategiespiel. Von Alea - San Juan. Strategiespiel. Von Alea

Spielzeug, 1. Februar 2004
     Verkaufsrang: 983      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 13,89 (versandkostenfrei ab 20 € Bestellwert, Versandbedingungen s.o.)
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San Juan - Diese Stadt hat gute Karten

San Juan ist die Hauptstadt der Karibik-Insel Puerto Rico. San Juan und Puerto Rico gehören also untrennbar zusammen. Das klingt seltsam für eine Geographie-Stunde - aber hier geht es auch nicht allein um Inseln und Städte. In diesem speziellen Falle ist San Juan nämlich eine Variante des preisgekrönten Brettspieles Puerto Rico. Dessen Entwickler, Andreas Seyfarth, hat ausgehend davon eine Version als Kartenspiel geschaffen: mit allen Vorzügen des Originals und noch vielen mehr.

Die Spielidee bleibt die gleiche: Puerto Rico ist entdeckt und entwickelt sich in wenigen Jahren zur Perle der Karibik. Die Spieler schlüpfen in immer wieder wechselnde Rollen. Ob als Aufseher, die dafür sorgen, dass wertvolle Waren produziert werden oder als Händler, die diese dann zu barer Münze machen. Die wichtigste Rolle von allen jedoch ist die des Baumeisters. Er sorgt für die prächtigen und eindrucksvollen Gebäude der Hauptstadt San Juan.

Clevere Karten - clevere Regeln

Die Idee von Puerto Rico wurde grandios auf ein Kartenspiel übertragen: die Regeln sind einfach und leicht zu erlernen, nach kürzester Vorbereitungszeit kann losgespielt werden und das auch erstmals nur mit zwei Mitspielern, für ein rasches Abenteuer in der Karibik zwischendurch. Einzigartig ist der Spielmechanismus von San Juan. Auf eine üppige Ausstattung wie bei einem Brettspiel musste natürlich verzichtet werden. Doch um eine den Spielspaß fördernde Bandbreite beizubehalten, wurde zu einem genialen Trick gegriffen: Alle Handkarten dienen gleichzeitig als Bauobjekte und als Währung zur Bezahlung der Bauten. Dadurch muss man immer wieder die wichtige Entscheidung treffen, welche Bauten man nun am besten abwirft, um andere zu errichten. Zudem entstehen während des Spieles durch die heranwachsenden Bauten Regeländerungen, so dass stets neue Herausforderungen das Spiel spannend bleiben lassen. Es eröffnen sich interessante Taktiken wie etwa jene, die potentiell für den Mitspieler interessante Karten unter der eigenen Kapelle verschwinden zu lassen und somit aus dem Spiel zu nehmen.

Fünffaches Rollenspiel

Jeder Spieler wählt zu Beginn seines Zuges in welcher Rolle er beginnen will, und sucht sich eine der fünf vorgegeben aus: Als Aufseher spornt er die Produktion von Waren an, als Händler kann er Waren verkaufen, als Baumeister neue Gebäude errichten. In der Funktion des Ratsherren kann er sich Karten aus dem Nachziehstapel aussuchen und als Goldsucher eine zusätzliche Karte ziehen. Danach können auch alle Mitspieler nacheinander eben diese Aktion ausführen - aber den Bonus des Meisters, der in zweifachem Zug, günstigeren Preisen oder zusätzlichen Punkten besteht. Dann wählt der nächste Spieler eine der vier verbliebenen Rollen, welche wieder nacheinander von allen genutzt wird, und so weiter. Hat jeder Spieler eine Rolle gewählt und sind alle Aktionen sind durchgeführt worden, werden die Rollenkarten wieder in die Tischmitte gelegt.

Alle Schätze der Karibik

Welche Waren können nun produziert werden? Es sind Indigo, Zucker, Tabak, Kaffee, Silber. Die Produktionsstätten dafür sind Zuckermühlen, Tabakspeicher, Kaffeeröstereien und Silberschmelzen, sowie die Indigoküperei. Mit letzterer beginnt jeder Teilnehmer das Spiel, da sie am günstigsten und unaufwendigsten ist. Jeder Spieler arbeitet sich hoch: Eine Silberschmelze kann dreimal so produktiv sein wie eine Indigoküperei, kostet aber auch fünfmal soviel.

Ein weites Feld für Architekten

Nachdem man über die Handelshäuser die Waren in bare Münze verwandelt hat, kann die Bauphase eingeleitet werden. Hier steht eine reiche Anzahl von Gebäuden zur Wahl: Es gibt die Schmiede, das Armenhaus, die Kapelle, eine Schreinerei, die Präfektur, die Markthalle und die Bibliothek. Dazu kommen Infrastrukturen wie Brunnen und Aquädukte, auch Steinbrüche und Goldgruben. Sogar weniger greifbare Objekte wie etwa ein Schwarzmarkt können eingerichtet werden. Alle diese Gebäude haben Sonderfertigkeiten, die Einfluss auf die Spielregeln haben und von dem Spieler genutzt werden dürfen - der Steinbruch etwa bringt Vorteile beim Bauen. Einen Sonderstatus haben die drei Denkmäler: sie bringen lediglich Siegpunkte. Später können auch Zunfthallen, Triumphbögen, Paläste und Rathäuser gebaut werden. Diese Prestigebauten steigern die Werte anderer Gebäude, es gibt Extrapunkte in der Wertung.

Wer hoch hinaus baut, gewinnt

Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein 12. Gebäude errichtet hat. In der Wertung ist die Bauhöhe der Häuser ein wichtiger Faktor. Die Spielidee bei San Juan ist vor allem ein Wettrennen im Schnellbauen, denn die Stadt soll wachsen, mächtiger und schöner werden. Die entscheidende Herausforderung des Spiels ist die Auswahl der Rollen im eigenen Zug. Welche Rolle nützt dem Spieler selbst, welche Rolle nützt den Mitspielern? Der Reiz von San Juan, liegt darin, dass es keine offensichtliche Gewinnstrategie gibt - jedes Spiel verläuft anders. Trotz des Ziehens von Karten ist der Glücksfaktor gering: jeder kann aus seiner Kartenhand das beste machen, wenn er geschickt vorgeht.

San Juan stand 2004 auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres und errang beim Deutschen Spielepreis den 2. Platz. Es gehörte zu den GCA Multiplayer Nominees 2004 und erhielt den Titel "Spiel der Spiele 2004" in der Kategorie Spiele für Zwei, sowie den als bestes Kartenspiel 2004.

Das Spielmaterial besteht aus: 110 Spielkarten - 1 Gouverneurskarte - 5 Rollenkarten - 5 Handelshaus-Kärtchen - 1 Notizblock - 1 Bleistift - 1 Spielanleitung

Für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer von 45 bis 60 Minuten..



Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 5.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 12 Bewertungen)

Immer wieder gut.      5 von 5 Punkten
Gleich vorneweg der Hinweis: Ich kenne das Spiel Puerto Rico nicht, weiß also nicht, wie gut oder schlecht der kleine Ableger San Juan im Vergleich zu diesem ist.
Was ich aber weiß ist, dass mir das Spiel San Juan richtig viel Spaß macht. Ich spiele es meistens mit den selben zwei Freunden und wir haben schon sehr viele Runden hinter uns, ohne dass es uns langweilig wird.
Das Besondere an dem Spiel ist, dass man auf ganz verschiedene Arten gewinnen kann und dass man das Ruder auch noch rumreißen kann, wenn es zunächst nicht besonders toll für einen aussieht. Außerdem ist das Endergebnis immer sehr knapp, das heißt es bleibt wirklich bis zum Ende spannend.
Auch dass es eine Zwei-Personen-Variante gibt, ist ganz gut. Zu zweit macht es auch durchaus Spaß, zu dritt oder viert aber doch deutlich mehr.
Dass es sich um einen kleinen Ableger von einem größeren und komplexeren Spiel handelt, merkt man vermutlich daran, dass die Spielzeit sich nicht so in die Länge zieht. Unsere Runden dauern meist ca. 1 Stunde, man kann also locker zwei-drei Runden hintereinander spielen.
Ganz sicher werde ich mir aber auch noch Puerto Rico besorgen für längeren Spielgenuss. Für eine kurze Runde zwischendurch wird aber San Juan auch dann sicher noch gut genug sein.


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Parker 14313 - Hotel - Parker 14313 - Hotel

Spiel
     Verkaufsrang: 1036      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 23,89 (versandkostenfrei nach D, CH und A, Versandbedingungen s.o.)
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Das Spiel aus der luxuriösen Welt der Traumhotels! Als Hotelier baut man eine Kette internationaler Luxus-Hotels auf und versucht die anderen Spieler zu seinen Gästen zu machen. Je mehr sie ausgeben, desto schneller wächst der eigene Hotelkonzern!

Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 4.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 9 Bewertungen)

TOP, wer was anderes schreibt, kann wohl nicht verlieren!      5 von 5 Punkten
Das Spiel ist sehr unterhaltsam und selbst nach Jahren wird es von uns gern gespielt! Der Preis ist angemessen. Die Modelle sind selbst nach 14 Jahren noch wie neu, also sehr haltbar...Und wer das Spiel mit "Mensch-ärgere-dich-nicht" vergleicht, hat wohl 1. verloren und 2. ist strategisch nicht allzu clever vorgegangen...

Also dem Rest viel Spass....


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KOSMOS - Die Siedler von Catan, Seefahrer-Erweiterung (Spiel-Zubehör) - KOSMOS - Die Siedler von Catan, Seefahrer-Erweiterung (Spiel-Zubehör)

Spiel, April 2003
     Verkaufsrang: 315      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 8,98 (versandkostenfrei ab 20 € Bestellwert, Versandbedingungen s.o.)
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Die Siedler auf Hoher See

Generationen von begeisterten Spielern des preisgekrönten Brettspieles Die Siedler von Catan haben über die Jahre die Ländereien der Insel Catan entdeckt, besiedelt und urbar gemacht haben. Trotz des immer wieder wechselhaften Landes blieb beim sehnsüchtigen Blick von den Gestaden über die Wellen des Meeres hinaus die Frage: Was ist da draußen?

Jenseits des Meeres

Nun kann dem Fernweh nachgegeben werden: Die Werften Catans legen schmucke Schiffe auf Kiel, die stolz ihre Häfen auf der Hauptinsel verlassen und ins Unbekannte segeln, wo viele neue Inseln auf ihre Entdeckung warten.

Durch die Seefahrer-Erweiterung eröffnen sich für begeisterte Siedler viele neue Horizonte. Mit zusätzlichen Meer- und Rohstofffeldern können neue Szenarien gespielt werden und es ist sogar möglich, eigene Szenarien zu entwickeln.

Ein neuartiger, flexibler Aufbau der Sechseckfelder bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, das zu erschaffen, was jenseits der Hauptinsel auf die Siedler wartet: viele kleine Inseln oder neue Kontinente. Anregungen zu Aufbauten gibt es in der Spielanleitung.

Am Rand der Welt

Die wesentliche Änderung zum Basisspiel besteht darin, dass nun innerhalb eines rechteckigen Rahmens gespielt wird. Dieser Rahmen wird aus einzelnen Teilen zusammengesteckt und kann unterschiedlich groß angelegt werden. Man baut das Basisspiel wie gewohnt auf, jedoch ohne die Wasserkarten aus dem Basisspiel welche durch die neuen Meerkarten ersetzt werden. Für die Häfen gibt es weitere Plättchen, die an der Grenze von Wasser und Hauptinsel verteilt werden. Die Rahmengröße hängt davon ab, welches der Szenarien gespielt werden soll. Das enthaltene Heft enthält insgesamt 21 verschiedene Szenarien. Ein Einstiegsszenario erlaubt es den Spielern, sich mit der Welt der Schiffe vertraut zu machen. In weiteren neun Szenarien gibt es dann diverse neue Herausforderungen, so ist z. B. in einem Szenario die Insellandschaft von Catan nur teilweise bekannt und wird erst im Laufe des Spiels entdeckt. Eine Vorstellung von den Abenteuern in Übersee geben die Namen einiger Szenarien: zu neuen Ufern, Die 4 Inseln, Ozeanien, Durch die Wüste, Neue Welt und Die Grosse Überfahrt. Alle Szenarien gibt es in Varianten für drei oder vier Spieler.

Der Ablauf aus dem Basisspiel bleibt grundsätzlich erhalten, sowohl beim Aufbau als auch beim Spielablauf - jeder Spieler startet mit zwei Siedlungen und während des Zuges werden die drei Aktionen: Rohstoffe würfeln - Handeln - Bauen durchgeführt. Während das Basisspiel sich, außer an den Häfen, nur auf dem Land abspielt, tritt bei den Seefahrern nun die raue See in den Vordergrund. Für die Rohstoffe Holz und Wolle werden nun Schiffe gebaut: Rumpf und Masten, Segel und Takelage. Diese Schiffe spielen die ortsverbindende Rolle, die zuvor von den Straßen, eingenommen wurden - natürlich nur über hohe See oder an der Küste entlang. Schiffslinien dürfen nur an Siedlungen oder Städten beginnen, bilden aber gemeinsam mit den Straßen Handelsrouten, zählen also bei der Ermittlung der längsten Handelsstraße mit.

Die Schätze der Inseln

Erreicht man eine neue Insel und gründet dort eine Siedlung, gibt es dafür einen Sonder-Siegpunkt, eine Belohnung für all die Mühen und Gefahren - Gefahren, für die auch der Seeräuber steht, ein maritimer Verwandter des altbekannten Raubritters, der die neuerschlossenen Seewege blockiert.

Und wo Seeräuber sind, darf auch das Gold nicht fehlen! Neu an den Seefahrern ist der Rohstoff Gold, eine Art Jokerkarte. Sie stellt einen goldhaltigen Fluss dar, an dem der Spieler seine Siedlung errichtet. Wenn Gold erwürfelt wird, darf sich der Spieler einen beliebigen normalen Rohstoff aussuchen, um seine Vorhaben zu verwirklichen.

Durch die Catan-Erweiterung Seefahrer wird die wundervolle Welt von Catan um eine neue Dimension erweitert und bietet nun noch mehr und länger andauernden Spielspaß für alle "Siedler". Auch schließt sich endlich der Kreis - denn Catan-Erfinder Klaus Teuber hatte diesen größeren Weltentwurf schon zu Beginn geplant. Rule, Catania! Catania rule the Seas!

Die Erweiterung Siedler von Catan: Seefahrer enthält:

4 Stanztableaus für die Umrandung, Ergänzungsteile zum variablen Spielplan bestehend aus: 24 Sechseck-Felder (12 x Wasser, 2 x Gold, 3 x Wüste, 1 x Wolle, 1 x Wald, 1x Korn, 2 x Erz, 2 x Lehm), 8 Siegpunktchips, 12 Häfenplättchen, 60 Schiffe (pro Farbe 15), 1 Seeräuber-Schiff, 1 Spielanleitung mit Szenarien.

Für 2-4 ab 12 Jahren. Spieldauer 90 Minuten und mehr.

Nur zusammen mit Die Siedler von Catan spielbar.



Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 4.5 von 5.00 Punkten (Insgesamt 10 Bewertungen)

Die erste und einzig wahre Erweiterung!!      5 von 5 Punkten
Ehe man mich jetzt in Siedler-Fankreisen dafür steinigen möchte und mit Recht einwirft, daß es da ja noch "Städte & Ritter" sowie "Händler & Barbaren" gibt, sei folgendes angemerkt: unter einer Erweiterung eines Spieles verstehe ich zusätzliche Möglichkeiten im Spiel, die das Grundspiel nicht komplett verändern. Bei den "Seefahrern" ist das auch so, nicht aber bei den späteren Erweiterungen!

Zum Spiel:
Wie bereits erwähnt, wird hier das Basisspiel um einige Möglichkeiten erweitert. Am grundlegenden Spielprinzip ändert sich aber nichts. Was gibt es in der "Seefahrer"-Erweiterung Neues?! Um es ganz einfach zu halten: Schiffe und weitere Inseln neben der aus dem Basisspiel bekannten Hauptinsel Catan. Die Neuheiten fügen sich so geschmeidig in das Spiel ein, daß man schon nach zwei oder drei Partien alles fest im Griff hat. Nach wie vor findet die Gründungsphase auf der Hauptinsel Catan statt und es werden pro Spieler zwei Siedlungen errichtet. Wer am Wasser baut, darf sich jetzt jedoch aussuchen, ob er lieber "in See stechen" will, oder doch "Pflastersteine in die Landschaft pflanzt"; sprich es darf ein Schiff oder eine Straße gesetzt werden. Was bringt einem ein Schiff nun?! Ganz einfach: mit einer Schiffslinie kann man Wasser überqueren und nach neuen Siedlungsräumen in "Übersee" suchen. Natürlich wird das Abenteuer auch entsprechend belohnt; wer als erstes eine neue Insel besiedelt, bekommt dafür einen Sondersiegpunkt auf sein Konto. Dadurch ergeben sich im Spiel neue strategische Möglichkeiten. Jemand, der sich auf der Hauptinsel nicht so recht entfalten und bauen kann, segelt einfach davon und gründet eine Art Kolonie. Dabei ist weiterhin jeder Spieler auf seine eigenen "Baukünste" angewiesen; sprich "Wasserstraßen" zählen nicht anders als Landwege. Jeder muß oder darf selbst entdecken und eine Reise wagen, um entsprechende Siegpunkte zu bekommen. Die Seewege anderer Spieler mitbenutzen darf man nicht!
Eine weitere Neuerung bietet der Landschaftstyp "Goldfluß". Wer hier siedelt und Rohstoffe bekommt, darf sich deren Beschaffenheit selbst aussuchen: Lehm, Schaf/Wolle, Erz, Stroh/Getreide oder Holz sind frei wählbar. Eine solche Landschaft in Übersee bietet zusätzliche Anreize für mutige "Seefahrer". Aber es lauern auch Gefahren auf hoher See: ein Seeräuber macht die Gewässer unsicher und überfällt eines der Schiffe, die "ihm zu nahe kommen". Prinzipiell spielt sich der Seeräuber nicht viel anders als der Landräuber, an dessen Stelle er auch bei einer gewürfelten Sieben versetzt werden darf. Der Landräuber setzt sich jedoch nicht zur Ruhe, aber immer nur einer der beiden wird bei einer Sieben aktiv. Bekommt man von einem besetzten Landfeld keine Rohstoffe mehr, so blockiert der Seeräuber sein Territorium für Schiffe: kein neues Schiff darf direkt am Seeräuber vorbeisegeln.

Zum Inhalt:
Qualitativ bleibt alles auf gewohnt hohem Niveau. Die Erweiterung kommt mit zusätzlichen Landschaftsfeldern, Zahlenchips, Schiffen in vier Farben, dem Seeräuber sowie einer Rahmenerweiterung daher, damit auch weiterhin keine "Erd- oder Seebeben" eine Spur der Verwüstung hinterlassen. Der Rahmen des Basisspiels wird weiterhin benötigt und auch das restliche Material. Zusätzlich gibt es bei den "Seefahrern" noch die Hafenplättchen, damit ein Hafen nicht nur am Spielfeldrand sondern überall am Wasser liegen kann. Insgesamt ist der Inhalt wirklich sehr gut durchdacht und auf das Basisspiel abgestimmt. Die Baukosten für die neuen Schiffe sind sogar auf dem Spielrahmen vermerkt. Neue Baukostenkarten gibt es allerdings nicht. Wer diese haben will, muß sich zwingend das Ergänzungsset für fünf und sechs Spieler besorgen.

Dafür gibt es bei der Gesamtwertung einen halben Stern Abzug. Also bleiben eigentlich 4,5 Sterne, die man aber leider nicht vergeben kann. Daher gebe ich die 5 Sterne, weil das Basisspiel zusammen mit "Seefahrer" um einiges mehr Spaß macht. Außerdem bringt die Anleitung einige Szenarien mit, was anno 1997 wohl den Grundstein für die zahllosen 'Mods' (neudeutsch für Varianten!) legte, die heute nicht mehr wegzudenken sind. Eine schier endlose Variabilität des Spielaufbaus ist spätestens mit der "Seefahrer"-Erweiterung gewährleistet.

P.S.: Die beiden Bilder oben links zeigen übrigens die Aufmachung der Verpackung von 2003 (weißes Segel) bzw. 2006 (gestreiftes Segel). Inhaltlich sind beide Versionen mit den modellierten Schiffen identisch.


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Huch & Friends 74030 - Sprechdachs - Huch & Friends 74030 - Sprechdachs

Spielzeug, 21. Februar 2007
     Verkaufsrang: 976      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 19,98 (versandkostenfrei ab 20 € Bestellwert, Versandbedingungen s.o.)
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Sprechdachs ist eine Sammlung abwechslungsreicher Spielideen zum spielerischen Einsatz von Sprache und Wortschatz. Mit Wimmelbildern, die lustige Geschichten erzählen und Bild- und Wortkärtchen entstehen immer wieder neue, unterschiedlich anspruchsvolle Spiele.Sie alle fördern den Umgang mit Lauten, Wörtern, Artikeln, Präpositionen und trainieren mit viel Spaß Wahrnehmung, Konzentration und Gedächtnis der Kinder.

Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 4.5 von 5.00 Punkten (Insgesamt 4 Bewertungen)

Sprachförderung pur!      5 von 5 Punkten
Sprachförderung für Groß und Klein! Spielerisch wird hier vorallem das Zuhören und Sprechen einzelner Wörter bestens geschult!


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KOSMOS 690236 Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - KOSMOS 690236 Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod

Spielzeug, Oktober 2006
     Verkaufsrang: 342      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 14,98 (versandkostenfrei ab 20 € Bestellwert, Versandbedingungen s.o.)
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Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod

Hier werden Sie geholfen!

Bastian Sick hat mit seinen Büchern über die Tücken der deutschen Sprache überraschenderweise Bestseller geschrieben. In einer Zeit, in der vom Verfall der Sprachkultur und dem schlechten Abschneiden bei PISA die Rede ist, lesen plötzlich viele Menschen Bücher über korrektes Deutsch. Und dieses Spiel setzt da an, wo die Bücher aufhören: das Gelernte auch anzuwenden. Machen Sie sich bereit auf eine vergnügliche Reise durch den Irrgarten der deutschen Sprache!

Je nach Spieleranzahl werden 20 bis 26 Karten in die Tischmitte gelegt. Sind diese aufgebraucht, endet das Spiel. Wer an der Reihe ist, nimmt sich eine Karte und wählt eine Seite aus. Es gibt verschiedene Kategorien, wie Satzbau, Wortwahl, Fürwörter oder Abkürzungen. Unter jedem Ratesatz stehen zwei bis vier Antwortmöglichkeiten. Der Vorleser wählt eine Möglichkeit aus und ergänzt damit den Satz, zum Beispiel: "Als ihn die Sanitäter abstransportierten, winkte der verletzte Fußballer tapfer von der Tragbahre." Die richtige Antwort ist in Blau auf Rot geschrieben und nur mit dem "Decoder" zu lesen. Die Spieler legen nun verdeckt ihre "Richtig"- oder "Falsch"-Plättchen und decken alle gemeinsam auf. Wer richtig lag, bekommt einen roten Punktechip. Es liegen pro Runde immer so viele davon in der Mitte, wie Spieler teilnehmen. Hatte der Vorleser auch die richtige Antwort getippt, bekommt er die eventuell übrigen Chips. Wer nach den 20 bis 26 Karten die meisten Chips sammeln konnte, gewinnt. In dem Beispiel ist der Satz übrigens nicht richtig und Sie hätten "Falsch" legen müssen. Richtig wäre "Trage". Auf eine "Tragbahre" kommen Tote, nicht aber Verletzte.

Zugewinkt oder zugewunken?

Die sprachlichen Fallen unserer Muttersprache sind sehr vielseitig. Einige Fehlgriffe haben wir dem Einfluss des Englischen zu verdanken, andere sind hausgemacht. Das Spiel widmet sich all diesen Fettnäpfchen und so kommt es, dass einige Aufgaben sehr einfach und andere wirklich nicht leicht zu lösen sind. Wenn die Mitspieler nicht wissen, um welchen Teil des vorgelesenen Satzes es sich handelt, darf der Vorleser diesen hervorheben. Verzichtet man darauf, wird das Spiel um einiges schwerer. Die Unterscheidung von "aristokratisch" oder "akrobatisch" ist sicher nicht so schwer wie die Wahl zwischen "der Python" oder "die Python". Mit einem guten Auge ist es zwar möglich die Antwort zu erspähen, damit das Spiel aber fair bleibt, sollten Sie sich nicht zu sehr abstrengen die blaue Schrift zu entziffern. Konzenstrieren Sie sich lieber auf die schwarzen Buchstaben!

Zubehör und Ausstattung

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod ist ein Spiel für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren. Für die meisten Sprachprobleme sollte man allerdings schon älter als 12 Jahre sein, damit man auch Spaß beim Raten hat. Die 180 Ratekarten sind doppelseitig bedruckt und bieten damit 360 Problemstellungen der deutschen Sprache. Sie liegen gut in der Hand und sind von fester Wualität. Die Spielanleitung ist erfrischend kurz (zwei Seiten) und die Regeln sind schnell zu erklären und zu verstehen. In der Regel ist das Spiel nach 20 bis 30 Minuten um und lädt so dazu ein, es gleich noch einmal zu spielen. Bis Sie alle Fragen durchgearbeitet haben, sind viele lustige Spieleabende vergangen und somit ist das Preis-/Leistungsverhältnis bei diesem Spiel wirklich gut.

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod ist eine unterhaltsame Umsetzung der Buchvorlage und eignet sich auch hervorragend zum Deutschlernen.


Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 3.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 20 Bewertungen)

Ein super Spiel mit hohem Spaßfaktor      5 von 5 Punkten
Wir haben dieses Spiel schon oft mit wechselnden Freunden gespielt, und es kam immer bei allen gut an. Man lernt eine Menge, bzw. die einmal erlernten Regeln aus der Schulzeit werden aufgefrischt und es sind viele witzige Fragen dabei, so dass auch der Spaß überhaupt nicht zu kurz kommt.
Es ist nicht belehrend aufgemacht, so dass man mit ein wenig Humor auch oft über sich selbst lachen kann. Natürlich kann man sich selbst "beschummeln", indem man versucht, die chiffrierten Zeichen zu entziffern, aber wer das tut, bringt sich um den Spaß, den das Spiel bringen kann.
Auch sind es genügend Fragen, so dass man nicht nach ein oder zwei mal spielen schon alle Fragen kennt. Wenn man es also nicht gleich jeden Abend spielt, ist es ein durchaus lohnenswertes und lustiges Spiel!


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Mattel 52563 S.O.S. Affenalarm - Mattel 52563 S.O.S. Affenalarm

Spielzeug, 30. Mai 2005
     Verkaufsrang: 563      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 11,95 (versandkostenfrei ab 20 € Bestellwert, Versandbedingungen s.o.)
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Affenstarker Spielspaß

Irgendetwas hat die Affen mal wieder mächtig auf die Palme gebracht! Der ganze Dschungel tobt - und dabei soll man dann eine ruhige Hand behalten. In der turbulenten Mikadovariante S.O.S. Affenalarm geht es nämlich darum, nach Möglichkeit zu verhindern, dass die springlebendigen Affen vom Baum purzeln. Neben Geschicklichkeit, Geduld und guten Nerven sind bei diesem tierischen Vergnügen vor allem die Lachmuskeln gefragt.

Mikado war gestern

Bei S.O.S. Affenalarm handelt es sich im Prinzip um eine Variante des klassischen Mikado. Allerdings wird diese dreidimensional gespielt, was noch verzwickter ist und nicht nur die Affen verrückt macht. Ziel des Spiels ist es, mit viel Geschick die bunten Stäbe aus der Palme zu ziehen, ohne dass die Affen dabei herunterfallen.

Der Spielplatz ist der sogenannte Affenbaum, der ganz einfach zusammengesteckt und für optimalen Halt in der Basis verankert wird. Vor dem Spiel werden zwei Stäbe von jeder Farbe beliebig durch die Löcher jeder Ebene der durchsichtigen Palme gesteckt. Dadurch kreuzen sie sich in unterschiedlichen Richtungen. Nun werden die Affen von oben durchgesteckt. Herausfallende Affen werden einfach wieder hingesteckt. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und zieht den zur gewürfelten Farbe passenden Stab vorsichtig und mit viel Fingerspitzengefühl aus der Palme heraus. Es müssen immer die Stäbe der jeweils obersten Ebene herausgezogen werden. Fallen beim Versuch, den Stab heraus zu ziehen, Affen von der Palme, so muss der Spieler diese behalten. Würfelt ein Spieler eine Farbe, von der bereits alle Stäbchen herausgezogen worden sind, so hat er Glück und kann die Runde aussetzen. Das Spiel ist zu Ende, sobald alle Stäbchen aus der Palme gezogen worden sind. Gewonnen hat der Spieler, der am Ende am wenigstens Affen hat. Ein affenstarker Spielspaß für ruhige Händchen ab fünf Jahren.

Zubehör

Das turbulente Geschicklichkeitsspiel ist für zwei bis vier Spieler gedacht. Die kurze Spieldauer von etwa 15 Minuten kommt Alter und Konzentrationsvermögen der jungen Spieler sehr entgegen. Die Packung enthält neben dem Affenbaum und den 30 Affen, 30 Stäbe in drei Farben sowie einen Würfel und die Spielanleitung.



Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 4.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 13 Bewertungen)

Mikado auf "Äffisch" !!!      5 von 5 Punkten
Neugierig gemacht hat mich der Name des Spiels "S.O.S.Affenalarm" u. ich habe es "auf gut Glück" gekauft, was sich im Nachhinein als sehr gute Idee herausgestellt hat, da die Kinder das Spiel lieben u. sehr gerne spielen. Es funktioniert folgendermaßen, man baut einen Plastikbaum auf ein Spielbrett auf u. schiebt jede Menge unterschiedlich gefärbte Mikadoplastikstäbchen durch die im Plastikbaum vorgebohrten Löcher hindurch, so daß sie auf der anderen Seite wieder herausgucken. Nun nimmt man die Kunststoffäffchen u. läßt sie von ganz oben in den Baum fallen, da die Äffchen kunstvoll geschwungene Schwänze haben, bleiben sie in unterschiedlichen "Stockwerken" des Baums an den Mikadostäbchen hängen. Nun muß jeder Spieler reihum versuchen ein Mikadostäbchen aus dem Baum zu ziehen ohne das ein Äffchen herunterfällt auf den Boden. Dies ist gar nicht so einfach, es ist quasi Mikado hoch drei, wenn Sie so wollen, da man eben nicht nur wie bei Mikado das Stäbchen ziehen muß, sondern gleichzeitig auch noch verhindern muß, daß ein Affe zu Boden geht. Das macht natürlich alles sehr viel Spaß u. gewonnen hat derjenige der die wenigsten Affen hat, logisch.
Das Spiel ist klasse für die ganze Familie, kann aber auch nur zu zweit oder sogar, wem langweilig ist, allein gespielt werden, sozusagen als Geschicklichkeitstest oder Beschäftigungstherapie, je nachdem, aber mit ein oder mehreren Mitspielern macht es natürlich mehr Spaß wegen dem Wettbewerb.
Uns Erwachsenen hat das Spiel gefallen u. die Kinder fanden u. finden es nach wie vor super, es wird auch häufig gespielt, was gerade in der dunkleren Jahreszeit auf der Hand liegt.
Was die Haltbarkeit des Spiels angeht, so sei gesagt, das der Platikbaum natürlich von Erwachsenen zusammengesetzt werden sollte, da dies nicht so ganz einfach ist u. das Plastik des Baums ist dergestalt, daß es leichter brechen kann, da es sich um ein Hartplastik handelt in dessen Natur es bekanntermaßen liegt das es spröder ist, dennoch hält das Spiel recht gut bisher. Die Plastikmikadostäbchen sind auch aus Kunststoff aber biegsamer u. somit weniger bruchgefährdet, können aber unter Umständen nachher leicht gebogen aussehen, was dem Spiel aber auch keinen Abbruch tut. Und die Äffchen selbst sind aus so einem Gummiplastik u. sehr robust, also die gehen nicht so leicht kaputt denke ich mal.
Mein Fazit des Spiels sieht so aus, ich würde es jederzeit wieder kaufen, da es sehr viel Spaß macht es zu spielen u. was das Wichtigste ist, den Kindern macht es sehr viel Freude, weil sie ihre Geschicklichkeit unter Beweis stellen können u. aufgrund der Wettbewerbssituation ist es noch ein guter Nebeneffekt, daß Kinder lernen, daß jeder mal verlieren oder gewinnen kann, u. das, liebe Erwachsene, wissen wir alle ja nur zu gut, kann man im Leben gar nicht früh genug lernen !!!
Ein tolles Spiel, sehr kaufenswert !!!


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Der Palast von Alhambra. Spiel des Jahres 2003. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren - Der Palast von Alhambra. Spiel des Jahres 2003. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

Spiel, Januar 2003
     Verkaufsrang: 1154      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 18,98 (versandkostenfrei ab 20 € Bestellwert, Versandbedingungen s.o.)
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Produktbeschreibung
Der Palast von Alhambra - Wettstreit der Baumeister
Die Provinz Andalusien in Südspanien, um das Jahr 1200: die maurischen Herrscher rufen Baumeister aus ganz Europa und Arabien in die Stadt Granada, um einen herrschaftlichen Palast errichten zu lassen, der alle anderen in den Schatten stellen soll - die "rote Burg", die Alhambra. Dies ist der farbenprächtige historische Hintergrund, vor dem das ebenso farbenprächtige Legespiel Der Palast von Alhambra abläuft. Jeder Teilnehmer ist angetreten, das herrlichste aller Bauwerke zu errichten und Pavillons und Serails, Gemächer und Gärten, Türme und Arkaden derart um den zentralen Springbrunnen zu ordnen, dass er am Ende die höchste Punktzahl erreicht.

Alhambra Box Geld und Pläne
Die sechs verschiedenen Arten von Gebäuden, dargestellt als Plättchen mit verschiedenen Wertigkeiten, sollen dabei so verteilt werden, dass eine möglichst gleiche Gewichtung entsteht: Ausgewogenheit führt also nicht nur zu baulicher Schönheit, sondern auch zum Sieg. Bevor jedoch der erste Stein auf den anderen gesetzt wird, gilt es, das passende Material einzukaufen und die nötigen Handwerker zu engagieren. Jeder Spieler steht am Beginn seiner Runde vor drei Zugmöglichkeiten: Zum einen die Aufnahme von Geldkarten, zum anderen den Kauf von Gebäudekarten oder auch den Umbau des bereits erschaffenen Bauwerkes. Hier gilt es jedoch mit Bedacht vorzugehen!. Im Spiel gibt es vier verschiedene Zahlungsmittel: Gulden, Dirham, Dukaten und Dinar, denn die Baumeister aus den fernen Ländern schätzen es, in ihrer Heimatwährung entlohnt zu werden. Und so ist angeraten, von jeder der vier Sorten ausreichend auf der Hand zu haben. Die jeweils angebotenen Gebäudeteile wiederum kosten einen bestimmten Betrag, den man passend begleichen können sollte, denn Feilschereien oder gar Wechselgeld gibt es nicht. Wer zuviel bezahlt, kommt bald in Geldnöte, doch wer geschickt mit seinem Konto handhabt, wird mit einem Extra-Zug belohnt.

Bauen und Veränderung
Alhambra Bauten
Gekaufte Gebäudeteile können zudem nur auf gewisse Weise verbaut werden: Die strengen Vorschriften des Palastbaus verlangen eine gleichmäßige Mauerführung und guten Zugang zu allen Räumen. Wer dies einhält, erringt bei der Wertung weitere Punkte, zusätzlich zu jenen der Gebäudewerte, bei welchen Türme ganz oben und Pavillons ganz unten rangieren. Wer die neu erworbenen Gebäudekarten nicht passend anlegen kann, darf mit dem Bau warten und die Karten für später aufheben oder gar bereits errichtete Elemente wieder einreißen und durch neue ersetzen. Wie streng die Bauherren sich bei der Alhambra geben, zeigt sich durch die dreimaligen Zwischenwertungen, die als Aktionskarten im Geldstapel versteckt sind. Jeder Baumeister sollte also stets auf ein ausgeglichenes, attraktives und damit viele Punkte bescherendes Aussehen seiner Palast-Baustelle achten. Hier lohnt sich auch das Haushalten mit den Geldmitteln: denn je öfter vom Geldstapel gezogen wird, desto früher kommen die Wertungen. Sind dann die vorgegebenen 54 Gebäude errichtet, endet das Spiel und der Meister aller Baumeister wird gekürt.

Alhambra Geld Im Palast von Alhambra bestimmen Glück und Taktik zu gleichen Teilen den Spielverlauf. Die Teilnehmer sind zwar abhängig von den jeweils aufgedeckten Karten, und natürlich haben Spieler, die ihre Bauten passend bezahlen können, einen Vorteil. Jedoch sind die persönlichen Planungsüberlegungen beim Errichten der Außenmauern und die Investitionen in die jeweiligen Gebäudesorten entscheidend. Im Behalten dieses Überblicks zeigt sich der wahre Baumeister. Der Baumeister des Spieles selbst, Dirk Henn (Metro) hat übrigens für die Variante mit nur zwei Teilnehmern einen fiktiven dritten Mitspieler entworfen, der zu Anfang und nach den Zwischenwertungen ebenfalls Gebäudeplättchen erhält, so dass er bei der Bestimmung der Mehrheiten mitgewertet werden kann. Die Zwei-Spieler-Version steht dadurch vollwertig neben dem eigentlichen Spiel.

Die zwei Burgen
Alhambra Tisch
Wie sehr Spiel und Wirklichkeit beieinander liegen, zeigt sich übrigens in der Entstehung von Der Palast von Alhambra. Über zehn Jahre hindurch machte das Spiel viele Wandlungen in Gestaltung, Name und Inhalt durch, bis es schließlich in seiner jetzigen Form feststand - ganz wie die "rote Burg" in Granada, wenngleich sich bei dieser die Bauzeit über zwei Jahrhunderte erstreckte. Bei beiden hat sich die Mühe gelohnt: der eine Palast ist ein weltberühmtes Baudenkmal, der andere wurde mit Preisen bedacht: Der Palast von Alhambra ist das Spiel des Jahres 2003 und erhielt im gleichen Jahr auch den Deutschen Spielepreis.

Für 2-6 Baumeister ab 10 Jahren. Spieldauer zwischen 45 und 60 Minuten.



Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 4.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 40 Bewertungen)

Verblüffend beliebt bei Senioren      5 von 5 Punkten
"Der Palast von Alhambra" hatte ich für eine Senioren-Spielgruppe bisher für zu kompliziert gehalten, da jeder Spieler seine persönliche Alhambra baut und in jeder Runde viele einzelne Entscheidungen zu treffen hat. Münzen nehmen, Gebäudeteil anbauen oder Gebäudeteil auf dem Bauhof zwischenlagern und wann soll man es am sinnvollsten wieder anbauen? Nach nur zwei Spielrunden sind Regeln und Taktik des Spiels bekannt und die Gruppe ist von den Möglichkeiten begeistert, die Alhambra bietet. Das Prinzip, Einkünfte in einer Währung zu erzielen, um damit dann geschickt den Besitz des Spielers auszubauen, war vom Catan-Spielen schon vertraut. Die Teilnehmer zeigten sofort Interesse, beim nächsten Mal mit der Erweiterung "Stunde der Diebe" zu spielen, um Wechselgeld zu erhalten. Alle Mitglieder der Runde aus routinierten Spielern zwischen 55 und 85 Jahren spielen regelmäßig Skat, Catan und Carcassonne. "Da wollte ich mich heute bei Euch entspannen und nun musste ich mich die ganze Zeit konzentrieren" meinte eine Teilnehmerin. So sollte es ja auch sein. Erfreulich in der Seniorenarbeit ist stets, wenn im Netz eine komplette Spielanleitung samt Sonderregeln für Erweiterungen heruntergeladen werden kann. In unserem Alter liest jeder die Spielregeln gern zu Hause in Ruhe noch einmal nach.


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Parker Risiko. Herr der Ringe - Parker Risiko. Herr der Ringe

Spiel, 14. Dezember 2006
     Verkaufsrang: 1519      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 21,89 (versandkostenfrei nach D, CH und A, Versandbedingungen s.o.)
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Kombination des Spieleklassikers mit dem Fantasy Epos. Befreie Mittel-Erde mit einer Armee von Fabelwesen.2 erschiedene Spielversionen machen das Spiel für Familien und Risiko Fans zu einem Erlebnis.

Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 3.5 von 5.00 Punkten (Insgesamt 15 Bewertungen)

Unglaublich gut!      5 von 5 Punkten
Als ich dieses Spiel kennenlernte kannte ich noch nicht einmal das originale Risiko. Jetzt habe ich beide, und kann auch einen Vergleich ziehen. Ich finde, es ist ein sehr gelungenes Spiel. Man kann bekannte Länder einnehmen, die auch im Film/Buch vorkommen. Ob es nun eine Schlacht um Helms Klamm, oder Fangorn ist, es macht riesigen Spaß.
Positive Änderungen gegenüber dem Original:
+ Es gibt Berge und Flüsse, die manche Länder nicht von allen Seiten angreifbar machen.
+ Die Festungen sind eine tolle Bereicherung für das Spiel, genauso wie die Heerführer.
+ Die Ringkarten bringen auch viel Abwechslung in das Spielgeschehen
+ Man kann 2vs2 spielen. 2 spielen die "Guten" und 2 die "Bösen" (jeweils mit eigenen Einheiten)

Ein negativer Punkt wäre die "Ringvariante". Das Spiel endet zu früh, aber man kann ja die originale Variante des Spiels spielen.
Der zweite Minuspunkt betrifft die Größe des Spiels. Es ist zwar Recht groß, aber es sind wichtige Schauplätze wie Gondor und Mordor nicht dabei. Diese sind erst bei der Erweiterung dabei, die ich übrigens sehr empfehlen möchte. Gondor und Mordor sind eine große Bereicherung für das Spiel!

Fazit: Tolle Umsetzung des Klassikers! Spiele diese Version fast öfter und lieber als das Original!


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Ravensburger - Junior Labyrinth - Ravensburger - Junior Labyrinth

Spielzeug, 1. Januar 1995
     Verkaufsrang: 593      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 14,89 (versandkostenfrei ab 20 € Bestellwert, Versandbedingungen s.o.)
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Ravensburger Junior Labyrinth im verzauberten Keller- gewölbe verbergen sich viele verlockende Schätze, an die sich jeder heranpirschen will also Kärtchen schieben, Wege öffnen, durch die Gänge huschen und mit List und Überblick das Ziel erreichen für 1 bis 4 Spieler ab 5 Jahren.

Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 5.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 6 Bewertungen)

Schnell und recht einfach      5 von 5 Punkten
Mein Sohn hat dieses Spiel zu seinem 5.Geburtstag bekommen. Es fördert die Konzentration und das Geschick. In ca. 15 Minuten ist alles vorbei, so dass man es nochmal spielen kann. Die Symbole sind schnell gefunden, da der Spielplan etwas kleiner ist, als beim Original. Ein Riesenspaß für die ganze Familie und nur zu empfehlen.


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New Sports 31255 - Scooter, klappbar, Reifengröße 125 mm, ABEC 5 - New Sports 31255 - Scooter, klappbar, Reifengröße 125 mm, ABEC 5

Spielzeug
     Verkaufsrang: 569      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 23,98 (versandkostenfrei nach D, CH und A, Versandbedingungen s.o.)
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Reifengröße 125 mm, ABEC 7

Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 4.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 4 Bewertungen)

Top!!      5 von 5 Punkten
Super schneller Versand, erstklassige Qualität und eine Menge Spaß für Kinder ab 4 Jahren. Ich kann nur jedem empfehlen, diesen Cityroller zu bestellen. Zumal das Preis-Leistungs-Verhältnis einfach stimmt! Tolles Produkt!


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Yu-Gi-Oh! - Machine Revolt Strukturdeck, deutsch - Yu-Gi-Oh! - Machine Revolt Strukturdeck, deutsch

Spiel, 25. Januar 2007
     Verkaufsrang: 378      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 8,89 (versandkostenfrei ab 20 € Bestellwert, Versandbedingungen s.o.)
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Lieferant: Upper Deck Europe BV
Marke: Upper Deck
Artikelnummer: 53493
EAN Nummer: 4042323534936
ab 8 Jahre
bis 14 Jahre
Lizenz: Yu-Gi-Oh!
Spielmotivation: Beschäftigung
Spieldauer: beliebig
Sprache Spielanleitung: DE
Material: Karton/Papier (Hauptsächlich)
Spielmotivation: Sammeln
Spie von 2 bis 2
Yu-Gi-Oh! Structure Deck Machine Re-Volt

Das Structure Deck enthält 12 komplett neue Karten und Tipps zur Erweiterung des Decks durch Yu-Gi-Oh! Boostereditionen. Das Deck ist stark genug, um damit direkt Turniere spielen zu können.

Yu-Gi-Oh Machine Re-Volt Strukture-Deck (dt.



Bei Sortimenten bezieht sich der Preis auf 1 Stück.


Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 4.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 1 Bewertung)

Ein gutes Deck      4 von 5 Punkten
Dieses Deck ist richtig toll! Wenn man gut genug ist kann man auch gegen das Magierdeck gewinnen!
Es sind gute Fallenkarten enthalten und sehr gute Kombos möglich.
Außerdem gibt es nicht so gute aber auch sehr gute Effekte.
Zum Beispiel die von Antiker Antriebsgadjiltrondrache!

Alles in allem ein tolles Deck.


Schmidt Spiele - 48159 Wikinger - Schmidt Spiele - 48159 Wikinger

Spiel, Mai 2007
     Verkaufsrang: 481      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 21,89 (versandkostenfrei nach D, CH und A, Versandbedingungen s.o.)
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Vom 8. bis 11. Jahrhundert hielten die Wikinger die Welt in Atem. Auf der Suche nach Land, Gold und Ehre verließen sie als Krieger und Entdecker ihre Heimat. Aus dem Nichts tauchten sie mit ihren Drachenschiffen auf, um mit harter Hand und schnellem Schwert Neuland in Besitz zu nehmen. Dieses abenteuerliche Szenario bildet die Kulisse für das neue strategische Familienspiel "Wikinger" des Münchner Hans im Glück Verlags. Spieleautor Michael Kiesling steckt dabei jeden der zwei bis vier Mitspieler (ab 10 Jahren) in die Rüstung eines Wikinger-Fürsten, der mit seinem Stamm eine unentdeckte Inselwelt besiedelt. Nach einem neuartigen Mechanismus entstehen dort Siedlungen, werden Kirchen errichtet und mystische Städte gebaut. Inseln, auf denen Handwerker arbeiten, Fischer ihre Netze auswerfen, Adelige leben. Eine heile Welt das Geschäft floriert! Doch es kann keiner in Frieden leben, wenn es dem bösen Nachbarn nicht gefällt! Schon bald zeigen sich kampfesbereite Schiffeanderer Wikingerstämme am Horizont, die die eigenen Siedlungen bedrohen. Gut dass jeder der "Wikinger" rechtzeitig vorgesorgt und seine Späher und Krieger gut postiert hat, um die ungebetenen Feinde tapfer abzuwehren. Dafür gibt es wertvolle Siegpunkte und Goldstücke. "Wikinger", die stark und geschickt genug sind, können so ihren Reichtum, ihre Macht, Zug um Zug ausbauen und am Ende als Sieger aus diesem packenden Spiel hervorgehen. Dieses mit reichlich Spielmaterial ausgestattete neue Familienspiel besteht aus sechs Durchgängen, die maßgeblich von einem Drehrad mitbestimmt werden. Der Erwerb der Inseln und deren Besiedlung erhält durch einen immer wieder neuen Dreh eine auch immer wieder neue Bedeutung. Überraschungen bleiben da nicht aus. "Wikinger" ist ein taktisch-strategisches Spiele-Schmankerl für die ganze Familie und bietet in einer Version für Fortgeschrittene auch viel Kniffliges für anspruchsvolle Strategiespieler.

Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 5.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 10 Bewertungen)

Spielspaß für 2 bis 4 Spieler      5 von 5 Punkten
"Wikinger" spielt wie der Name schon sagt zu Wikingerzeiten. Es gilt Land zu entdecken und zu besiedeln, und jenes gegen die Wikinger, die mit ihren Drachenschiffen am Horizont erscheinen, zu verteidigen.
Grundsätzlich geht es darum, innerhalb von 6 Runden möglichst viele Siegpunkte zu sammeln. In jeder Runde werden Landschaftskärtchen zusammen mit Siedlern erworben und angelegt. Die Siedler haben unterschiedliche Funktionen, und können beispielsweise Gold oder Siegpunkte einbringen, oder sich gegen die Wikinger verteidigen. Sind ale Plättchen einer Runde verteilt, erfolgt eine Wertung, am Schluss gibt es eine zusätzliche Wertung. Um in dieser Schlusswertung nicht den Anschluss zu verlieren, sollte man aber auch die Versorgung der Personen nicht außer Acht lassen...

Einstieg:
Der Einstieg in das Spiel ist erstaunlich einfach. Anhand der Anleitung findet man schnell hinein.
Obwohl ich aufgrund der Thematik "Wikinger" sehr skeptisch war, stellte sich schon während des ersten Spiels heraus, um was für ein tolles Spiel es sich hier handelt.
Keiner von uns kannte das Spiel zuvor, dennoch wurde schon nach 1-2 Runden klar (innerhalb des ersten Spiels), worum es geht, und wie man am geschicktesten agiert. Lediglich die Schlusswertung hatten wir unterschätzt, bzw. erstmal verdrängt, da im Spiel zunächst nur kleine und große Wertungen eine Rolle spielen, bei denen es auf andere Kriterien ankommt, und so gab es am Schluss einige Überraschungen.
Es gibt jedoch auch Merkkärtchen für alle Spieler, sodass man jederzeit schauen kann, auf was es bei den Wertungen ankommt, ab dem 2. Spiel hat man die Schlusswertung sowieso im Hinterkopf, und so wird es noch etwas spannender.

Komplexität & Langzeitspielspaß:
Obwohl das Spiel nicht allzu komplex ist, ist der Spielspaß auch auf lange Sicht definitiv gegeben. Zum einen, weil die Reihenfolge und Zusammensetzung der Landkärtchen und der Personen zum Besiedeln bei jedem Spiel wechselt, zum anderen ist sogar eine Erweiterung bereits im Spielumfang erhalten. Die Erweiterung haben wir bisher nicht genutzt, für uns hört sie sich nicht so aufregend an, und das Spiel ist auch so abwechslungsreich genug. Positiv ist es trotzdem, dass man die Möglichkeit dazu hat, ohne extra Geld ausgeben zu müssen.
Das Spiel ist sehr gut durchdacht, und das Blatt kann sich immer wieder wenden. Bei anderen Spielen zeichnet sich spätestens nach der Hälfte ab, wer für den Sieg in Frage kommt, hier ist es bis zur Schlusswertung möglich, das Ruder herumzureißen. Je taktischer man vorgeht, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit vorn zu liegen, jedoch gibt es auch das berühmte Quentchen Glück, das hier eine Rolle spielt.
Die Altersangabe ab 10 Jahren kann ich bestätigen, Kinder in diesem Alter, die auch sonst schon mal das eine oder andere Gesellschaftsspiel außer Mensch-ärger-dich-nicht gespielt haben, kommen damit sicher zurecht.
Die Spieldauer wird mit 60 Minuten angegeben, was für die ersten Spiele auch sicherlich zutrifft. Kennen alle Spieler das Spiel, dauert es eher 45 Minuten, zu zweit kann es dann sogar noch etwas schneller gehen.

Wir haben es zu zweit, zu dritt zu viert gespielt, in allen 3 Varianten macht es gleich viel Spaß, Schwächen gibt es in dieser Hinsicht überhaupt keine, was ich äußerst positiv finde.

Design & Qualität:
Das Spiel ist liebevoll gestaltet und besteht aus stabilen Pappkärtchen und Holzspielsteinen.
Optisch geht es ein wenig in Richtung "Anno 1503", was die Landschaftskärtchen betrifft. Auch nach vielen Spielen hat das Material keine Abnutzungserscheinungen, ich finde es toll, dass Holz statt Plastik verwendet wurde.
Der Karton ist ebenfalls gut durchdacht, die Kärtchen können in dafür vorgesehenen Einbuchtungen verstaut werden, für die Figuren gibt es einen Baumwollbeutel, sodass das Spielmaterial nicht wild durcheinandergerät.

Fazit:
"Wikinger" ist ein Spiel, das nach trotz der nicht so hohen Komplexität auch langfristig viel Spaß macht. Es ist relativ leicht zu erlernen, das Spielmaterial ist schön gestaltet und von guter Qualität, und durch die zufällige Reihenfolge von Landschaftskärtchen und Personen ist keine Runde wie die vorherige. Die Erweiterung ist gleich mit enthalten, und auch zu zweit oder zu dritt lässt sich das Spiel ohne Spielspaß-Verluste super spielen. Für Leute, die Spiele wie Carcassonne und Alhambra mögen, ist es auf jeden Fall ein Muss.


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Jambo - Jambo

Spiel, Oktober 2004
     Verkaufsrang: 152      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Preis: € 11,89 (versandkostenfrei ab 20 € Bestellwert, Versandbedingungen s.o.)
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Handel unter heißer Sonne

Afrika ist nicht nur die Wiege der Menschheit, sondern auch die Wiege des geschickten Handels mit farbenprächtigen Waren. "Jambo" sagt man in Suaheli und das heißt: "Hallo". So begrüßen die geschäftstüchtigen Händler ihre Kundschaft auf einem Markt mitten im Herzen des schwarzen Kontinents.

Eine reiche Kultur

Hier blühte schon vor Jahrhunderten eine reiche Kultur, und es trafen sich dort arabische, persische, ägyptische und indische Händler, um lohnende Geschäfte zu tätigen. Von weit her brachten sie ihre kostbaren Waren mit und machten sie zu Gold: Edlen Schmuck, wertvolle Seide, exotische Früchte und vieles mehr boten sie auf ihren Marktständen feil. In diesem Spiel schlüpft man in die Rolle dieser Männer und taucht ein in die bunte Welt des Handels. Was mag der Markttag bringen, wer macht die besseren Geschäfte und wer hat am Abend die meisten Goldstücke verdient? Für den geschickten Ein- und Verkauf von Waren und gewinnbringende Geschäfte sind gute Beziehungen wichtig, zu all den fahrenden Händlern, betörenden Tänzerinnen und weisen Männern, die den Markt bevölkern. Gelangen aber Löwen, Schlangen oder gar Krokodile ins Dorf, kommt Unruhe ins Geschehen. Gut, wenn man sich dann mit einem Wächter gewappnet hat.

Ein reiches Angebot

Jeder Händler baut zunächst seinen großen Marktstand auf, dessen sechs Felder man mit den unterschiedlichsten Waren belegen kann: Früchte, Salz, Schmuck, Felle, Tee und Seide sind im Angebot. Als Startkapital dienen 20 Goldstücke. In jedem Zug hat der Händler die Möglichkeit, fünf Handlungen durchzuführen. Zunächst nimmt man Karten auf. Mit einer Warenkarte kann man die Waren entweder kaufen oder verkaufen - je nach Angebot und Möglichkeiten. Doch es gibt auch gewisse Regeln, die das Ganze knifflig gestalten: Man kann die Waren nämlich nur in bestimmter Kombination mit anderen kaufen, etwa zwei Karten für Früchte mit einer Karte für Salz.

Tiere, Menschen, Abenteuer

Interessant sind die Karten, die Personen, Tiere oder andere Gegenstände sowie kleinere Marktstände zeigen. Tiere und Personen kann man einmalig einsetzen, wobei Tiere meistens den Gegner schädigen und Personen nützliche Dienste erweisen. Die Korbmacherin etwa verschafft für nur zwei Goldstücke zwei gleiche Waren. Der Schamane tauscht alle Waren einer Sorte gegen Waren einer anderen Sorte.

Ein Papagei stiehlt dem Mitspieler eine Ware, der Löwe löst eine Panik aus, in der die Waren aller Stände durcheinandergewirbelt werden - und aus diesem Wirrwarr klaubt sich ein jeder wieder das heraus, was ihm genehm ist. Die neugierige Hyäne erlaubt einen Blick in die Karten des Gegners. Aber vor all dem kann der Wächter schützen, den man vorsorglich engagiert hat. Kleine Marktstände erweitern die eigenen Kapazitäten. Durch jeden kleinen Markstand kann man drei Waren mehr lagern. Besitzt man ein Boot, kann man für Nachschub sorgen und Handkarten durch Vorratkarten ersetzen, der Häuptlingsstuhl ermöglicht den Warentausch nach freiem Ermessen. Die Gegenstände lassen sich im Gegensatz zu Tieren und Menschen immer wieder einsetzen, nachdem man sie einmal ausgespielt hat. Bis zu drei von Ihnen kann gleichzeitig besitzen, und ihre Fähigkeiten je einmal pro Zug nutzen.

Ein erfolgreicher Markttag

Durch all dies wird ein Markttag bei Jambo zu einen spannenden und farbenprächtigen Geschehen. Wenn die Sonne sinkt, und einer der beiden Händler hat einen Profit von 60 Goldstücken erhandelt, endet das Spiel und nach dem Kassensturz gewinnt jener mit dem meisten Gold.

Jambo kombiniert Glücks- und Strategieelemente zu einem lebhaften Spiel um Waren und Leute unter der Sonne Afrikas.

Jambo gelangte als erstes reines Spiel für zwei Personen auf Nominierungsliste zum "Spiel des Jahres" und erhielt den Preis als bestes Kartenspiel 2005

Spielmaterial : 112 Spielkarten: 2 große Marktstände - 5 kleine Marktstände - 40 Warenkarten - 22 Gegenstände - 29 Personen - 14 Tiere - 52 Goldchips - 36 Waren - 4 Aktionsmarker

Für 2 Spieler ab 12 Jahren. Spieldauer rund 45 Minuten.



Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 4.5 von 5.00 Punkten (Insgesamt 12 Bewertungen)

Jambo- Achtung Suchtgefahr!      5 von 5 Punkten
Achtung an Alle: Dieses Spiel hat Suchtpotenzial. Anfangs denkt man nur "Oh je, ist diese Spiel kompliziert", doch nach 2-3 Probespielen hat man schnell das Spielsystem raus und man legt es nicht so schnell aus der Hand. Waren kaufen, wieder verkaufen und versuchen zu taktieren, da ist jede Menge Action und Spass mit dabei. Es gibt ja Spiele, die fangen an zu langweilen, weil irgenwann das Spielsystem "ausgelutscht" ist. Hier bei Jambo ist es anders, es macht fast immer mehr Spass.
Das Einzige was stört sind solche mysteriöse Karten wie die Wahrsagerin oder Die Maske der Wandlung. Müssen denn immer solche Themen aufgegriffen werden? Kann man es nicht anders gestalten?
Aber das ist nur eine Anmerkung am Rande. Ansonsten kann ich das Spiel jedem wärmstens empfehlen


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MB - Wer ist es? - MB - Wer ist es?

Spiel
     Verkaufsrang: 1370      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

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Lieferant: Hasbro
Marke: MB - Milton Bradley
Artikelnummer: 14617100
EAN Nummer: 5010994725006
ab 6 Jahre
bis 10 Jahre
Höhe: 52 mm
Länge: 267 mm
Breite: 267 mm
Spielmotivation: Kombinieren
Spieldauer: beliebig
Sprache Spielanleitung: DE
Material: Karton/Papier (Hauptsächlich)
Spielerzahl von 2 bis 2
Wer ist es? Neuauflage

Ein Gesicht nach dem anderen scheidet aus, wenn man clevere Fragen stellt und ein bißchen kombinieren kann. Trägt die Person einen Hut ? Eine Brille ?Entdecke das geheimnisvolle Gesicht Deines Mitspielers!
Für 2 Spieler

Wer ist es Detektivbüro

Kleine Detektive müssen die Identität des geheimnisvollen Gesichtes auf der Karte des Gegenspielers erraten. Wer wird zuerst fündig? Trägt der Verdächtige eine Brille oder hat er eine Glatze? Durch clevere Fragen und pfiffiges Kombinieren scheidet ein Gesicht nach dem anderen aus. Sieger ist, wer von füBei Sortimenten bezieht sich der Preis auf 1 Stück.


Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 3.5 von 5.00 Punkten (Insgesamt 4 Bewertungen)

gutes spiel mit einigen abern      4 von 5 Punkten
1) Preis/ Leistungsverhältnis ist für die Qualität des Spieles nicht gegeben. Die Karten könnten etwas stabiler sein.
2) Für Leseanfänger, wie unsere Tochter, sind die nicht deutschen Namen wie Joe oder Bernard ein PRoblem. Da wäre es wümschenswert wenn leichter zu lesende Namen genommen werden.
Wir haben es zu Ostern bekommen und unser Kind ist ganz begeistert von dem Spiel. Wielange die Begeisterung anhält, wird sich noch zeigen.


 Weitere Kundenmeinungen


Ravensburger - Das verrückte Labyrinth - Ravensburger - Das verrückte Labyrinth

Spiel, 1. Juni 2007
     Verkaufsrang: 612      Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

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Ravensburger Das verrückte Labyrinth - Jubiläumsausgabe. Seit 20 Jahren begeistert dieses Spiel Millionen von Menschen. Mit dieser limitierten Sonderausgabe, neuen Spielfiguren und einem attraktiv gestalteten Metallic-Spielplan, feiert der erfolgreiche Klassiker sein Jubiläum. Das verrückte Labyrinth - das Spiel, bei d sich dauernd alles ändert. Gänge verschieben, Figuren ziehen, Schätze suchen. Manchmal trifft man auch auf Drachen, und Gespenster! Man muss Suchaufträge erfüllen, und dabei machen die Mitspieler oft einen Strich durch die Rechnung und schieben einem die Wand vor die Nase! Denn die wollen ganz woanders hin. Ganz einfach zu spielen und immer wieder spannend! Für 2 bis 4 Spieler, ab 7 Jahre.

Kundenmeinungen (Wiedergabe von Amazon.de, s.u.):
Durchschnittliche Gesamt-Bewertung: 4.0 von 5.00 Punkten (Insgesamt 2 Bewertungen)

Immer wieder eine Runde wert!      4 von 5 Punkten
Dieses Spiel habe ich schon seit Ewigkeiten in meiner Sammlung, aber es wird immer mal wieder ausgepackt und gespielt. Das ist eher selten, denn die meisten Spiele verlieren nach gewisser Zeit ihren Reiz. Ich habe mir auch einige der neueren Varianten des Spieles "reingezogen", aber muss ganz klar sagen, das Original ist noch am besten. Abgesehen von grafischen Änderungen von manchen Versionen die manch einem mehr liegen, also dann los, sind die anderen Varianten einfach nicht so spannend.

Das Spielprinzip des Umherschiebens von Wegeteilen mit dem Ziel, sich einen passenden Weg zu bauen, ist einfach klasse und fordert schon gutes logisches Denken. Gerade für Kinder ist das sehr gut und schult die Konzentration.

Klassiker mit Spaßgarantie      4 von 5 Punkten
Auch wenn es in der Zwischenzeit verschiedenste Vasriationen gibt, die klassische Variante des verrückten Labyrinths wird für mich immer einer der großen Spieleklassiker in meinem Spieleregal bleiben. Einfache Regeln ermöglichen einen schnellen Einstieg ins Spielgeschehen für Jung und alt. Allerdings ist das verrückte Labyrinth eines der Spiele, das man nach Möglichkeit mit der Maximalzahl von vier Spielern spielen sollte, um den Spaßfaktor zu maximieren. Bei nur zwei Spielern stehen oftmals zu wenig Hürden zwischen einem Selbst und der Erreichung des Ziels, so dass der Spielspaß nicht lange andauert.


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